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 10-Qwon de fer

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Linoa
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MessageSujet: 10-Qwon de fer   10-Qwon de fer EmptyMer 13 Fév - 9:05

Video : https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=99V0ZYpczW0


Stratégie :

Le combat contre Qwon de fer est le dixième du raid : Trône du tonnerre, cette rencontre est découpée de trois phases de Quilen différents vous confrontant aux flammes, à la foudre et ainsi qu'au givre.
Chaque quilen possède sa spécificité et sa propre stratégie pour chaque phase (qui sont assez similaire dans le principe). Une fois les trois montures Quilen affrontées, Qwon de fer vous affronte directement.

Schéma de l'exécution du boss :

Le principe de Qwon de fer est plutôt simple car le combat se découpe en quatre parties :

1 - Engagement de Ro'shak :

Chaque 15 secondes, le plus grand groupe de joueurs subissent Flamme déchaînée (AoE partagée entre tous les joueurs touchés)
Un debuff de 30 secondes augmente les dégâts de Feu subis de 20% par application avec Brûlé.
Chaque 30 secondes, Ro'shak envoie sa lancealéatoirement et crée des traînées de flammes au sol.
Chaque seconde passé dans les flammes, 15k de dégâts / sec vous est infligé par application.

2 - Engagement de Quet'zal :

Lorsqu'un joueur est affecté par Foudre en arc, un allié devra l'aider à se sortir de la foudre.
Chaque 1,30 minutes, Quet'zal attire tous les joueurs au milieu et il crée des tornades à éviter :
A l'intérieur de cette tempête, les absorptions, le temps de canalisation, et la vitesse d'attaque sont réduits de 80%.
Si un joueur est attrapé par une tornade, celui-ci est étourdit pendant 3 secondes.
Chaque 30 secondes, Quet'zal envoie sa lancealéatoirement et crée des traînées de foudre au sol.
Chaque seconde passé dans la foudre vous laisse un debuff de "surcharge" au bout de 3, vous serez étourdis pendant 20 s.

3 - Engagement de Dam'ren :

Chaque 15 secondes, Dam'ren crée une Zone morte pendant 7 secondes
Seulement deux zones sur quatre ne seront pas protégés.
Chaque 15 secondes, Dam'ren envoie une bombe de givre Gel sur un personnage-joueur (inflige des dégâts aux alliés)
Chaque 30 secondes, Dam'ren envoie sa lancealéatoirement et crée des traînées de glace au sol.
Chaque seconde passé dans le gel vous laisse un debuff qui vous réduit la vitesse de déplacement, vitesse d'incantation, attaque en mêlées de 25% par application.

4 - Engagement de Qwon de fer :

Chaque 10 secondes, Qwon de fer s'intensifie à cause de Colère croissante augmentant ses dégâts infligés de 10%.
Chaque 20 secondes, Qwon de fer AoE s'ensemble du raid à cause de Violent coup de poing.
Qwon de fer enflamme ou gèle les tornades restantes :
Embrasement de cylone : Inflige de faibles dégâts de Feu aux personnages-joueurs.
Gel de cyclone : Gèle une tornade qui piège un personnage-joueur qui entre en contact.

Commun à chaque phase :

Il n'y'a qu'une seule chose de commun entre chaque quilen mais également pour la phase finale contre le Qwon de fer, cela concerne uniquement les tanks.
En effet, à cause de la technique Empaler, cela force l'échange du boss entre vos deux tanks. Cette technique inflige 40 000 points de dégâts chaque 2 secondes. Se l'échanger à 3 debuffs (cet effet dure 40 secondes) environ est un bon compromis pour mitiger les dégâts entre eux.

Stratégie de Ro'shak :

Cacher

Ro'shak est le premier Quilen engagé, celui-ci dispose de techniques de flammes uniquement et possède plus de points de vie que ses deux frères.

Ce quilen possède une barre d'énergie qu'il faut gérer pendant cette "phase", celle-ci ne doit jamais atteindre les 100% car sinon une AoE nommée Surcharge de magma infligeant de lourds dégâts de raid sera utilisée par Ro'shak, même si ça ne signifie pas un wipe, c'est un élément qu'il faut éviter pour vos soigneurs afin de préserver leurs manas-manas. Mais alors, comment lui faire dépenser son énergie ?
Il faut forcer l'utilisation de sa technique Flamme déchaînée, dont celle-ci dépense de 30 d'énergie au boss.

Principe de la flamme déchaînée :

Pour cette première phase, nous allons former deux groupes de quatre personnages-joueurs qu'on a indiqué sur le schéma d'un groupe de casters et de mêlée.

Note : Il est possible de faire trois groupes de trois joueurs mais ça incite à placer votre off-tank dans un groupe ce qui serait mortel à certains moments du combat.

Cette technique est toujours utilisée sur le groupe le plus nombreux, c'est à dire, quatre joueurs avec cette stratégie.
Avant le début du combat, vous devrez définir le premier groupe de quatre joueurs qui vont subir les premières flammes déchaînées tandis que l'autre groupe non affecté devra être séparé d'une dizaine de mètres.
Ce premier groupe va devoir monter à 3 stacks de Brûlé puis le second groupe devra reprendre cette gestion en se regroupant tandis que le 1er groupe se sépare. Prenons un exemple plus concret :

Groupe 1 = Druide heal / Démoniste / Chaman / Chasseur
Groupe 2 = Prêtre heal / Voleur / Guerrier / Chevalier de la mort

Le groupe 1 est packé et prend trois Flammes déchaînées jusqu'à obtenir trois stacks de Brûlé. Une fois les trois stacks atteints, le groupe 1 doit se séparer de quelques mètres et le groupe 2 doit se rassembler, etc...
A cause de chaque stack de Brûlé, le groupe va subir de plus en plus de dégâts (notamment au troisième stack), il faut donc utiliser un petit CD de réduction de dégâts pour aider vos soigneurs.
Cette technique est utilisée chaque 15 secondes, c'est à dire qu'au bout de 45 secondes, le switch de groupe sera nécessaire.

Mise à part cette gestion qui peut paraître complexe aux premiers abords, Ro'shak possède une seconde technique importante ( Enflammer la lance : cendres ardentes) qui peut vous embêter de nombreuses fois durant cette première phase. Chaque 30 secondes, Qwon de fer enflamme sa lance grâce à son quilen et il la lance à un endroit aléatoire dans la salle : quatre traînées de flammes seront crées au sol à la suite de l'explosion de sa lance.
Ces traînées de flammes partent dans des directions

aléatoires, et infligent un debuff cumulable pour chaque secondes passées dans le feu, vous subirez 15 000 points de dégâts de Feu chaque secondes pendant 12 secondes.

Cet élément peut empêcher de rejoindre votre groupe pour la rotation des flammes déchaînées mais vous pouvez sauter à travers.

Stratégie de Quet'zal :


Quet'zal est le second Quilen engagé, celui-ci dispose de techniques de foudre uniquement.

Dès le début de cette phase, les personnages-joueurs devront être séparés d'un minimum de 5 mètres pour ne pas infliger des dégâts à vos alliés (ce qui gâcherait la mana de vos soigneurs favoris).
Il y'a deux éléments importants à devoir gérer pendant cette phase : la gestion des tornades ainsi que de la foudre en arc que nous allons détailler dès maintenant.

Gestion de la foudre en arc :

Régulièrement, un personnage-joueur sera affecté par la Foudre en arc qui sera étourdis pendant toute la durée de l'effet (soit 30 secondes) mais il ne pourra pas recevoir de soins pendant cet effet. Le principe est très simple, un allié va devoir se rapprocher du personnage-joueur affecté pour subir les dégâts à sa place (et ainsi les soigneurs pourront soigner normalement) puis une fois que vous avez assez aidé votre allié, vous devrez cliquer sur le nuage de foudre pour le libérer.

Gestion des tornades :

Toutes les 90 secondes, Quet'zal va prendre son envol au milieu de la salle (point vert sur le schéma ci-contre) et il va incanter une série de tornades qui tourneront dans tous les sens dans la zone définie en vert pointillé sur le schéma. Dès qu'il invoque ses premières tornades, tous les personnages-joueurs dans la zone d'effet des tornades verront leurs vitesses d'incantation des sorts et de soins réduit de 80%, de même pour les effets d'absorption en plus de subir 50k de dégâts de Nature chaque 2 s tant que vous êtes dans cette zone délimitée par un nuage gris épais.

Il est conseillé d'utiliser vos sprints ( Ruée rugissante du druide, Porte des démons du démoniste, Dissuasion du chasseur, Transfert du mage etc...) pour sortir rapidement de cette zone et ainsi se retrouver en un seul point prédéfini par votre raid. Cependant, il faut éviter les nombreuses tornades qui sont similaires à celles de Tay'ak au Coeur de la peur.
Ne restez pas trop longtemps dans la zone de la tempête car il sera impossible pour vos soigneurs d'incanter des techniques de soins, de plus, les techniques d'absorptions comme l' Egide divine du prêtre seront réduites de 80% dans cette tempête.
Il est primordial d'avoir son raid au maximum de leurs points de vie avant le début de la tempête (Note : Placez vos HoTs avant le début de cette technique pour que les joueurs bénéficient d'une survie supplémentaire)

Mise à part cette gestion qui peut paraître complexe aux premiers abords, Quet'zal possède une technique importante ( Frapper la lance : Nuage d'orage) qui peut vous embêter de nombreuses fois durant cette seconde phase.
Chaque 30 secondes, Qwon de fer électrifie sa lance grâce à son quilen et il la lance à un endroit aléatoire dans la salle : quatre traînées de foudre seront crées au sol à la suite de l'explosion de sa lance. Ces traînées de foudre partent dans des directions aléatoires, et infligent 200 000 points de dégâts à son impact et au bout de 3 fois : vous serez électrifiés pendant 20 secondes, vous devez absolument éviter ça sous peine de mourir à cause de l'étourdissement non dissipable.

Stratégie de Dam'ren :

Dam'ren est le troisième Quilen engagé, celui-ci dispose de techniques de givre uniquement.

Dès le début de cette phase, les personnages-joueurs devront former deux à trois groupes principalement pour aider les soins de zone de vos soigneurs car la technique Gel inflige des dégâts à l'ensemble du raid lorsque celle-ci explose mise à part si vous êtes dans la zone morte.
Il y'a deux éléments important à gérer pendant cette phase : la gestion des zones mortes et le Gel.

Gestion des zones mortes :

Malgré que Dam'ren est le quilen avec le moins de points de vie que ses frères, la Zone morte peut-être un élément qui vous ralenti dans l'exécution du quilen de Givre.

Chaque 15 secondes et ça pendant 7 secondes, Dam'ren va créer un champ de protection annulant tous les dégâts entrant ET sortant autour de lui mais seulement deux sur quatre zones seront couvertes par son champ de protection. Sur le schéma ci-contre, vous pourrez distinguer d'un trait de couleur les zones possibles.

Pour un exemple plus concret, imaginons que la zone bleue et jaune seront protégées : personne ne doit se déplacer car la zone orange et verte seront totalement libres pour DPS tranquillement. Par contre, si la zone orange et bleue sont protégées,personne ne pourra faire de DPS (mise à part les techniques de canalisation comme Drain d'âme ou Fouet mental qui fonctionnent à travers si elles sont utilisées avant).
Afin de contrer cette technique, les tanks devront placer le boss en fonction pour laisser une zone disponible pour DPS tranquillement.

Note importante : Les personnages-joueurs seront protégés des attaques infligés par Dam'ren lorsque vous vous trouvez dans la zone morte (un debuff vous signale ceci)

Gestion du gel :

Régulièrement, Dam'ren va lancer une bombe de givre nommée Gel sur un personnage-joueur aléatoire qui a une durée de 1 à 5 secondes. A la fin de ce décompte, elle explose infligeant des dégâts à tous les alliés mais vous pouvez "éviter" qu'elle touche tous les personnages-joueurs grâce à la Zone morte (c'est un avantage comme un inconvénient cette technique didonc...). Lorsque vous voyez un personnage-joueur affecté par la technique Gel, il est conseillé de se cacher derrière une zone morte pour ne subir aucun dégâts à l'explosion.

Un petit mot sur le buff permanent de Dam'ren : Résilience gelée est une technique qui renvoi 10% de vos dégâts infligés. C'est à dire que si vous infligez un sort à 500 000 points de dégâts, vous subirez 50 000 points de dégâts, soyez vigilent à vos points de vie.

Mise à part cette gestion qui peut paraître complexe aux premiers abords, Dam'ren possède une technique importante ( Geler la lance : sang gelé) qui peut vous embêter de nombreuses fois durant cette troisième phase.
Chaque 30 secondes, Qwon de fer glace sa lance grâce à son quilen et il la lance à un endroit aléatoire dans la salle : quatre traînées de glace seront crées au sol à la suite de l'explosion de sa lance.
Ces traînées de glace partent dans des directions aléatoires, et glacent le sang des personnages-joueurs à l'intérieur de la glace réduisant la vitesse de déplacement, d'incantation, vitesse d'attaque de 25% par application.
Au bout de 4 secondes (soit 4 stacks), vous serez incapable de bouger, un grip de prêtre sera conseillé à ce moment là si vous avez des slackerrrrz'.

Le dernier combat de Qwon de fer :


Après avoir vaincu les trois terribles Quilen, vous affrontez finalement le méchant champion Mogu. En plus de ses précédentes techniques, il en remporte de nouvelles.
Durant cette phase, il est conseillé de se regrouper pour faciliter les soins de zone notamment à cause de la technique Violent coup de poing étant une AoE du visuel de l'épicentre de Feng le Maudit inflige 25 000 points de dégâts chaque 0,75 sec pendant 7,50 secondes soit 10 "ticks" de cette capacité utilisée chaque 20 secondes (250 000 à soigner en 7,50 secondes) alors sortez vos soins de zone.

De plus, cette phase est un "soft enrage" (en même temps, vous serez assez proche de l'enragé qui est de 10 minutes) car le boss remporte 10% de dégâts infligés supplémentaire par application chaque 10 secondes avec sa Colère croissante. Autant dire que ça va monter rapidement en stack lors de cette phase finale.

Et pour terminer cette magnifique stratégie (abonnement à interflora toussa), Qwon de fer va brûler et/ou geler les trois cyclones restants qui ne seront très peu dangereux :
Embrasement de cylone : Il s'agit d'une AoE de flammes sur l'ensemble des joueurs qui inflige seulement 20k de dégâts chaque 2 sec.

Gel de cyclone : Il s'agit d'un gel qui transforme le joueur en glaçon quand il le traverse, cet effet ne doit pas se produire.

Si un allié est touché par une tornade gelée, vous devrez le libérer en tuant le glaçon formé (comme Sindragosa)

Pour résumer cette dernière phase, voici le plan :

Chaque 10 secondes, Qwon de fer s'intensifie à cause de Colère croissante augmentant ses dégâts infligés de 10%.
Chaque 20 secondes, Qwon de fer AoE s'ensemble du raid à cause de Violent coup de poing.

Qwon de fer enflamme ou gèle les tornades restantes :

Embrasement de cylone : Inflige de faibles dégâts de Feu aux personnages-joueurs.
Gel de cyclone : Gèle une tornade qui piège un personnage-joueur qui entre en contact.
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MessageSujet: Re: 10-Qwon de fer   10-Qwon de fer EmptyMar 9 Avr - 18:35

Ce boss est un remix pure et dur des esprit roi enfin je le trouve stratégiquement plus facile vu que y a que deux compétences/Boss a évaluer.

Le reste c'est du placement.
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MessageSujet: Re: 10-Qwon de fer   10-Qwon de fer EmptyDim 14 Avr - 13:11

P1:
Je capte pas trop comment faire les groupes pour que le boss consomme son énergie et prendre les 3 débuff.

P2:
- Avoir un démoniste dans le groupe est totalement imba: il permet de mettre 6 personnes en safe zone instantanément grâce a son Portail de groupe + son portail perso.
Parmis les 5 qui utiliseront le Portail de groupe un soigneur devra être présent afin de prendre à son compte les 5 DPS minimum qui seront dans cette safe zone.
- A voir si le transfert mage fonctionne a travers les tornades également

P3:
Les zones mortes sont en fait représenté par 2 boucliers qui pop sur 2 des 4 flancs du boss.

P4:
Les dégâts en fin de phase on l'air abusé ^^ Rotation de CD a faire.
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MessageSujet: Re: 10-Qwon de fer   10-Qwon de fer EmptyDim 14 Avr - 13:22

Bah 4 pers se groupent ça le fait automatiquement, des 3 debufs depack et les 4 autres se groupent d après ce que j en ai compris
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Linoa
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MessageSujet: Re: 10-Qwon de fer   10-Qwon de fer EmptyDim 14 Avr - 14:02

Non en p1 faut être depack et se parler au bon moment sinon tu prend des dégât inutile sur le groupe packet Smile
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Linoa
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MessageSujet: Re: 10-Qwon de fer   10-Qwon de fer EmptyDim 14 Avr - 14:04

En faite toute les 30 énergie faut un gorille qui se pack pour qu'il fasse sont aoe et que sont énergie redescende tout simplement.

Si tu reste packet il fait sa compétence en boucle du cou tu commence a stack et sévère et a manger le sol des le début ^^
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MessageSujet: Re: 10-Qwon de fer   10-Qwon de fer EmptyDim 14 Avr - 14:18

Ce soir quand je vais RL faudra écouter et être concentrer il est vraiment vraiment plus facile que ce que je penser.

Il suffira d'être bien concentrer sur le premier
D'éviter les tornade sur le deuxième
De faire gaffe au zone morte sur le troisième


Pour ceux qui ont pas crompris l'expliquerais ce que sont les zones morte c'est facile vous inquiétez pas.

Pour le dernier soit le boss fait burst vu qu'il stack et tape de plus en plus fort.
Beaucoup usé la BL sur le début je suis pas fan si on a le dps on en a pas besoin de plus la qualité des heals fait que c'est nécessaire ou non et sa j'en doute pas une seconde.
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MessageSujet: Re: 10-Qwon de fer   10-Qwon de fer EmptyDim 14 Avr - 16:55

https://www.youtube.com/watch?v=Pb0e3f69yvs pour le combat en cac, on voit bien toutes les mécaniques

sur la p1, de ce que j'ai vu les cac se packent en 1, les ranges en 2 , Ils destackent tous les 3 debuffs, en gros toutes les 30sec, ici le premier changement de pack intervient vers 1min.

sur la p2, juste on voit bien qu'en vue du dessus, éviter les tornades ne demande pas trop de difficultés, la réactivité pour aller aider un allié lorsque la foudre tombe est importante.

sur la p3, bien s'éloigner des autres quand on a le debuff de glace si possible derrière une zone morte, la gestion de ces zones mortes est simple (au cac hein Smile moins de route à faire - du coup les ranges ne pas se mettre forcément à max portée )

sur la p4 pack en face du boss, les coups de marteaux ont l'air de piquer, les cd ne seront pas de trop
sur cette vid le combat dure un peu plus de 10min, la furie est au pull
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