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 2-Horridon

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Linoa
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Linoa

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MessageSujet: 2-Horridon   2-Horridon EmptyMer 13 Fév - 9:06

Video : https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=s6WEr2iv_hA

Stratégie :

Le combat contre Horridon est le second du raid : Trône du tonnerre, cette rencontre est découpée de quatre phases d'adds différents qu'il faut gérer à la perfection ainsi qu'une phase finale vous affrontant à Horridon et son maître, le Dieu-guerrier Jalak.

Chaque 2 minutes, Horridon force l'ouverture de la porte libérant quelques trolls
déchaînés qu'on peut distinguer en quatre type : Les Farrakis, puis des Gurubashis, puis les Drakkaris et finalement les terribles Amanis. L'ordre ne sera pas aléatoire et commence par la porte sud-ouest (Farraki) puis tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Note : L'entrée dans la salle d'Horridon se fait du coté droit sur le schéma suivant. La porte des Farraki se retrouve à la porte Sud ouest en version In-game tandis que sur le schéma elle se situe en bas à droite. (Voilà cette petite note quand on se fait doucement remarquer par son GM favori :sifflote:)
Le principal but du combat est de forcer Horridon à détruire les portes après qu'il l'a ouverte grâce aux Dinomanciens qui lâchent un orbe de contrôle à 50% de leurs points de vie.

Préambule :

Afin de mieux comprendre les emplacements, je vous ai préparé un petit schéma avec la salle de Feng le Maudit (Caveaux de Mogu'shan) pour mieux visualiser l'emplacement des portes tribales ainsi que leurs races attitrées, il est important de noter que la salle d'Horrion est 5 fois plus grande que celle présentée en image. Au niveau de la légende, le cercle orange représente la porte tribale des Farraki, triangle vert représente la porte tribale des Gurubashis, le carré bleu représente la porte tribale des Drakkaris, et enfin le carré rouge représente la porte tribale des Amanis. Chaque 2 minutes (20 secondes après avoir engagé le combat), Horridon force l'ouverture d'une porte tribale. Cinq secondes après l'ouverture de la porte tribale, certains trolls commencent à entrer dans l'arène. Chaque porte possède son propre type de trolls et donc une stratégie pour chaque porte. Bien évidemment, ça serait pas assez marrant si Horridon était inactif, le boss est toujours présent pour vous mener la vie dure.

Schéma de l'exécution du boss :

Le principe est n'est pas difficile en soit si vous affrontez correctement les trolls qui sortent des portes (il s'agit de l'étape la plus complexe du combat), le combat repose sur le schéma suivant :

Porte tribale Farraki ouverte :

Chaque 20 secondes, 3 Regard-de-pierre Sul'tithuz et 3 Tirailleur farraki apparaissent.
10 secondes après la première vague, le premier marchefriche farraki saute dans l'arène.

Le second et troisième marchefriche sautent dans l'arène en même temps après 20 secondes.

Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.

A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
Porte tribale Gurubashi ouverte :

Chaque 20 secondes, 3 Seigneur Sanglant Gurubashi apparaissent.
10 secondes après la première vague, le premier Prêtre venin Gurubashi saute dans l'arène.

Le second et troisième Prêtre venin Gurubashi en même temps après 20 secondes.
Les prêtres venin Gurubashi invoquent un écoulement venimeux.

Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.

A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.

Porte tribale drakkari ouverte :

Chaque 20 secondes, 2 Guerrier drakkari ressuscité et 3 Champion drakkari ressuscité apparaissent.

10 secondes après la première vague, le premier Seigneur de guerre drakkari givré saute dans l'arène.

Le second et troisième Seigneur de guerre drakkari givré apparaîssent en même temps après 20 secondes.

Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.

A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
Porte tribale Amani ouverte :

Chaque 20 secondes, 2 Lanceur de flammes amani'shi et 2 Protecteur amani'shi apparaissent.

10 secondes après la première vague, le premier Ours de guerre amani saute dans l'arène.

Le second et troisième Ours de guerre amani sautent dans l'arène en même temps après 20 secondes.

Un Chaman des bêtes amani'shi descend de l'ours une fois qu'il est mort.

Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.

A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.

Les quatre portes sont détruites : Jalak apparaît au bout de 1 minute.

1 - Les personnages-joueurs doivent éviter le Double Balayage qui est utilisée devant et derrière lui dans un cône de 35 m.
2 - Le personnage-joueur qui reçoit la Charge d'Horridon doit s'en écarter rapidement.
3 - Les tanks doivent échanger le boss de temps en temps à cause de Triple perforation qui augmente les dégâts subis à chaque attaque pendant 1,5min.

Gestion d'Horridon :

Avant de gérer les nombreux adds issus des portes tribales, Horridon est toujours là prêt à se faire tabasser. Même si il possède très peu de capacités contraignantes contrairement aux nombreux tw'olls mec' , il y'a certaines choses à gérer, mais rassurez vous, il n'est pas très intelligent comme boss :

Au niveau des tanks, à cause de la technique Triple perforation, il est nécessaire de faire un échange régulier du boss chaque 1,5 min. Nous vous conseillons d'échanger le boss une fois qu'une porte tribale a été détruite par Horridon. Les soigneurs devront être extrêmement vigilent à chaque utilisation de cette technique et d'autant plus avant l'échange de tank. Concernant le placement d'Horridon, il est important de le placer pas très loin du raid pour deux raisons : que le raid puisse le DoTer au passage (= gain de DPS) mais également pour vos soigneurs. En général, il est conseillé de tanker Horridon au bord d'un mur.

Régulièrement, Horridon charge un personnage-joueur aléatoire : celui-ci doit partir rapidement (ainsi que ses alliés) car juste après il utilise la technique Double Balayage qui est utilisée dans un cône de 35 m devant lui et derrière lui comme montré sur l'image sur le coté. Deux solutions : vous pouvez donc reculer pour ne pas être touché, ou alors aller sur un flanc gauche ou droit pour être dans la zone "free". Il est parfois difficile de déterminer une zone de 35 m mais heureusement, un énorme cercle rouge sera tracé au sol pour vous indiquer les délimitations du double balayage.

Gestion des dinomanciens :

Une minute très exactement après l'annonce de l'ouverture de la porte, un dinomancien vient aider Horridon.

Ce dinomancien sera la priorité pour plusieurs raisons, tout d'abord car il canalise des soins puissants nommé Dino-soins sur Horridon qu'il faut absolument interrompre (Voleur avec Coup de pied, Moine avec Pique de main, Guerrier avec Volée de coup etc...) mais également parce que à 50% de ses points de vie, il passe en forme de dinosaure avec Forme de dino dont il ne sera plus nécessaire d'interrompre les soins mais surtout car il lâche son Orbe de Contrôle qui permet de forcer Horridon à détruire la porte.

Comment cela fonctionne ? Dès que le dinomancien se transforme (donc a 50% de ses points de vie), il laisse en dessous de lui un orbe blanc qu'on doit interagir avec lui simplement. Cette action doit être réalisée le plus rapidement possible pour ne pas être débordés par les trolls.
Vous n'aurez seulement que 4 dinomanciens à gérer pendant toute la durée du combat.

Gestion de la porte tribale : FARRAKI

Toutes les 20 secondes, une vague de 3 Regard-de-pierre Sul'tithuz et 3 Tirailleur farraki apparaissent proche de la porte tribale Farraki.
Ils ont tous 610 000 points de vie et devront être AoE très rapidement dans le pack pour les tuer avant l'arrivée du premier Marchefriche.
Le plus dangereux d'entre eux est sans hésiter le Regard-de-pierre Sul'tithuz car celui-ci se fixe sur une cible aléatoire et l'étourdit pendant 10 secondes avec Regard de pierre. Il est impossible de dissiper cet effet mais par contre, il est conseillé de ralentir les regard-de-pierre pour qu'ils n'atteignent pas leur cible (Le Piège de givre du chasseur est une bonne solution).
Dans le cas échéant, vous pouvez faire du kitting dessus car l'étourdissement peut-être fatal si ce sont trois soigneurs qui sont étourdis. Mais leurs faibles points de vie feront qu'ils se feront owned très rapidement, hope so.
Après 10 secondes que la première vague est apparue, un Marchefriche Farraki commence à débarquer dans l'arène. Celui-ci possède deux techniques Soleil flamboyant ainsi que Piège de sable.

1 - Sa première technique Soleil flamboyant est régulièrement utilisée, il s'agit d'une technique qui inflige instantanément 80 000 points de dégâts de feu à un personnage-joueur aléatoire et laisse un DoT (Magie) de 30 sec qui tick à 20 000 points de dégâts toutes les 1 sec. A cause de cette technique, il est nécessaire de dissiper Soleil flamboyant sur les joueurs pour limiter les soins à prodiguer mais étant donné qu'il existe un temps de recharge de 8 secondes sur vos techniques de dissipations : il est conseillé d'assigner rapidement un soigneur sur chaque groupe (ou alors de vous rassembler pour qu'un prêtre puisse utiliser la Dissipation de masse si vous êtes submergés par les dissipations).
Les marchefriches Farrakis peuvent être tankés à l'intérieur du pack de 6 mobs pour que l'AoE puisse les toucher. Cependant, il va falloir faire attention à la seconde technique :

2 - La seconde technique est le Piège de sable, il s'agit d'une technique que tout le monde peut et doit éviter, son visuel est disponible sur le coté droit en image. Un piège de sable est crée dans l'arène et il s'agrandit avec le temps comme une profanation du Roi-liche. Celle-ci inflige 100 000 points de dégâts chaque secondes à l'intérieur, vous devrez donc être vigilent à ouvrir vos yeux.
Afin d'être le plus efficace possible dans la gestion de la porte tribale farraki, on vous conseille d'effectuer les actions suivantes :

OUVERTURE DE LA PORTE
00:05 : 1ère vague -> AoE des six mobs / Ralentissement des crocos (kitting)
00:15 : 1er Marchefriche à récupérer, DoTs à placer dessus / placement au pop de la 2d vague
00:25 : 2ème vague -> AoE des sept mobs (avec le Marchefriche)
00:35 : 2nd et 3èm Marchefriche à récupérer, DoT sur les deux -> focus 1 en priorité pendant les temps mort.
00:45 : 3ème vague -> AoE des huit mobs (avec les deux Marchefriches, le premier devrait être mort)
00:55 : Dinomancien à DPS en priorité jusqu'à 50%.
01:05 : 4ème vague -> AoE des huit mobs (avec les deux Marchefriches et Dinomancien)
01:20 : Clic sur l'orbe de contrôle rapidement. (Le dinomancien devrait être mort)
01:25 : 5ème vague -> AoE des six mobs.
------> Fin des deux Marchefriches.

Au niveau du placement, vous pouvez être regroupés pour aider les dispells mais attention à bouger lors du piège de sable.
Pour faire un résumé de cette porte, voici un ordre de priorité des mobs à tuer :
Dinomancien > Regard-de-pierre Sul'tithuz (610k) > Tirailleur Farraki (610k) > Marchefriche Farraki (5.6M) > Horridon

Gestion de la porte tribale : GURUBASHI

Toutes les 20 secondes, une vague de 3 Seigneur Sanglant Gurubashi apparaissent proche de la porte tribale Gurubashi. Ils ont tous 2.1 millions de points de vie et ils devront principalement être multi-dot et cleave.
Ils possèdent pratiquement le même mécanisme que les maître-lame de Mel'jarak au Coeur de la peur, c'est à dire qu'ils vont attaquer un personnage-joueur aléatoire de temps en temps et lui infliger Charge tranchante qui est un DoT "non dissipable" qui inflige 40 000 points de dégâts chaque secondes pendant 15 secondes.

Après 10 secondes que la première vague est apparue, un Prêtre venin Gurubashi commence à débarquer dans l'arène. Celui-ci possède deux techniques Salve d'éclairs de venin ainsi que Ecoulement venimeux.

1 - Sa première technique Salve d'éclairs de venin est régulièrement utilisée, il s'agit d'une technique qui inflige instantanément 10 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs et laisse un DoT (Poison) de 1 min qui tick à 10 000 points de dégâts toutes les 3 sec. A cause de cette technique, il est nécessaire de dissiper Salve d'éclairs de venin sur les joueurs pour limiter les soins à prodiguer mais étant donné qu'il existe un temps de recharge de 8 secondes sur vos techniques de dissipations : il est conseillé de dissiper directement lorsque vous pouvez. Mais certains joueurs auront plus de stacks que d'autres, priorisez selon ceux qui sont vers 6/7 debuffs.

2 - Sa seconde technique Ecoulement venimeux est l'invocation d'un doublon qui utilise les même techniques que le prêtre mais également une technique similaire au piège de sable de la porte précédente

3 - La technique Poison vivant est une flaque de poison que tout le monde peut et doit éviter. Une flaque de poison est crée dans l'arène et il s'agrandit avec le temps. Celle-ci inflige 100 000 points de dégâts chaque secondes à l'intérieur, vous devrez donc être vigilent à ouvrir vos yeux. Note : Celle-ci reste pendant toute la durée du combat.

Afin d'être le plus efficace possible dans la gestion de la porte tribale gurubashi, on vous conseille d'effectuer les actions suivantes :

OUVERTURE DE LA PORTE
00:05 : 1ère vague -> Multi-DoT / Cleave des 3 mobs
00:15 : 1er Prêtre à récupérer -> DoT à mettre : Focus
Invocation des écoulements venimeux : cleave à faire
00:25 : 2ème vague -> Multi-DoT / Cleave des 3 mobs (1er prêtre pratiquement mort)
00:35 : 2nd et 3èm Prêtre à récupérer -> Multi-DoT puis focus 1 prêtre sur les deux
Invocation des écoulements venimeux : Multi-DoT / cleave
00:45 : 3ème vague -> Multi-DoT / Cleave des 3 mobs
00:55 : Dinomancien à DPS en priorité jusqu'à 50%.
01:05 : 4ème vague -> Multi-DoT / Cleave des 3 mobs (2eme prêtre mort)
01:20 : Clic sur l'orbe de contrôle rapidement. (Le dinomancien devrait être mort)
01:25 : 5ème vague -> Multi-DoT / Cleave des 3 mobs
------> Fin du prêtre restant.

Au niveau du placement, c'est un peu la panique sur cette porte à cause des Poisons vivants (flaque qui se déplace aléatoirement dans la salle). Soyez vigilent à rester quand même assez proche pour aider les soigneurs à vous remonter (+ dissiper).
Pour faire un résumé de cette porte, voici un ordre de priorité des mobs à tuer :
Dinomancien > Ecoulement venimeux (822k)> Prêtre venin Gurubashi (5.6M) = Seigneur sanglant Gurubashi (2.1M) > Horridon

Gestion de la porte tribale : DRAKKARI

Toutes les 20 secondes, une vague de 2 Guerrier drakkari ressuscités et 3 Champion drakkari ressuscités apparaissent proche de la porte tribale Drakkari. Les deux guerriers n'ont que 400 000 points de vie tandis que les trois champions sont à plus de 1.2M. A cause de l' Abomination incontrôlée, la vague de cinq mobs n'auront aucune aggro pendant qu'ils sont vivants. Comme pour les regard-de-pierre lors de la première porte tribale, il est nécessaire des les ralentir / étourdir / bump / kitter afin qu'ils ne vous touchent pas au corps à corps avec Peste meurtrière qui est une malédiction dissipable infligeant 20 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 s pendant 5 minutes. Il est conseillé de dissiper cette malédiction lorsque vous avez nettoyés les cinq mobs pour être certain qu'ils n'appliqueront plus aucune peste. Il est important de noter que les corps à corps ne seront pas favorisés pour cette tâche. Evitez-les de les envoyez sur eux et placez les sur les Seigneur de guerre drakkari s'ils sont bourrés de skill (mise à part si vous avez la possibilité de faire de nombreux dispells), vous le découvrirez bien vite.
Après 10 secondes que la première vague est apparue, un Seigneur de guerre drakkari givré commence à débarquer dans l'arène. Celui-ci possède deux techniques Frappe mortelle ainsi que Orbe gelé.

1 - Sa première technique Frappe mortelle est régulièrement utilisée, et ne concerne uniquement les tanks. Il s'agit d'une frappe extrêmement violente qui requiert beaucoup de vigilance de la part des tanks et des soigneurs. En plus d'infliger un énorme coup au tank, l'efficacité des soins sur elle est réduite de 50% pendant 8 secondes. Afin d'être certain de ne pas perdre un de vos tanks vous pourrez partager le mob une fois que la frappe affecte l'un de vos tanks. La manipulation peut-être difficile pour échanger Horridon selon les stacks restant sur votre MT principal.

2 - Sa seconde technique Orbe gelé est régulièrement utilisée, les Seigneur de guerre drakkari invoquent au corps à corps un orbe de givre qui se déplacement aléatoirement dans la salle. Tous les personnages-joueurs doivent s'en écarter le plus rapidement possible et les fuir comme de la peste car ils infligent 100 000 points de dégâts de Givre chaque secondes et réduit la vitesse de déplacement de 20% pendant 2 s. Les corps à corps peuvent vite être pris au piège.

Afin d'être le plus efficace possible dans la gestion de la porte tribale Drakkari, on vous conseille d'effectuer les actions suivantes :

OUVERTURE DE LA PORTE
00:05 : 1ère vague -> focus rapide sur les 2 guerriers, et Multi-dot + cleave (kitting, stun, etc) sur les champions.
00:15 : 1er Seigneur de guerre à récupérer -> DoT à mettre : Focus
00:25 : 2ème vague -> focus rapide sur les 2 guerriers, et Multi-dot + cleave (kitting, stun, etc) sur les champions.
00:35 : 2nd et 3èm Seigneur de guerre à récupérer -> Multi-DoT puis focus 1 seigneur sur les deux
00:45 : 3ème vague -> focus rapide sur les 2 guerriers, et Multi-dot + cleave (kitting, stun, etc) sur les champions.
00:55 : Dinomancien à DPS en priorité jusqu'à 50%.
01:05 : 4ème vague -> focus rapide sur les 2 guerriers, et Multi-dot + cleave (kitting, stun, etc) sur les champions.
01:20 : Clic sur l'orbe de contrôle rapidement. (Le dinomancien devrait être mort)
01:25 : 5ème vague -> focus rapide sur les 2 guerriers, et Multi-dot + cleave (kitting, stun, etc) sur les champions.

------> Fin des deux Seigneur de guerre restants.

Au niveau du placement, il est conseillé pour les soigneurs et dps distance de se regrouper en un point afin que la vague de 5 mobs se dirige au même endroit facilitant les cleaves et AoE. Par contre, au niveau de la gestion des Seigneur de guerre, il suffit de les placer loin des DPS distance / heal pour que les orbes gelés ne puisse pas les atteindre (c'est juste une question pour limiter les déplacements)
Pour faire un résumé de cette porte, voici un ordre de priorité des mobs à tuer :
Dinomancien > Guerrier drakkari (400k) > Seigneur de guerre drakkari givré (10.3M) > Champion drakkari (1.2M) > Horridon

Gestion de la porte tribale : AMANI

Toutes les 20 secondes, une vague de 2 Lanceur de flammes amani'shi et 2 Protecteur amani'shi apparaissent proche de la porte tribale Amani.
Chaque amani possède 740 000 de points de vie et ne seront peu dangereux à cause de leurs faibles techniques pouvant être contrées simplement : Boule de feu des Lanceur de flammes amani'shi peuvent être interrompu par de nombreuses classes, définissez avant le combat : "Je prend celui de gauche, et toi celui de droite" dans le cas si les boules de feu passent, ceci n'est pas dramatique car elle inflige 100 000 points de dégâts de Feu.
Mais il vaut mieux éviter pour que vos soigneurs puissent régénérer leur mana tranquillement.
Après 10 secondes que la première vague est apparue, un Ours de guerre amani commence à débarquer dans l'arène. Celui-ci possède une seule technique Balayage mais le chaman qui le chevauche possède une plus grande panoplie de techniques :

1 - Balayage : Cette technique n'est pas dangereuse en soit si un tank récupère l'ours rapidement et le place en dehors du raid. Le placer en dehors du raid sera une bonne chose car la technique Balayage inflige des dégâts aux personnages-joueurs dans un cône de 5 mètres.

2 - Chaîne d'éclairs : Cette technique requiert que les personnages-joueurs soient espacés d'un minimum de 5 mètres afin qu'elle ne rebondisse pas sur d'autres alliés.

3 - Maléfice de confusion : Cette technique de type malédiction (dissipable) a 50% de de chances de frapper le personnage-joueur lui-même et de subir 50 000 points de dégâts physiques lorsqu'elle lance un sort ou utilise une technique. Le mécanisme est un peu similaire aux Esprits-rois du Caveau de Mogu'shan sur Meng le dément avec le renvoi-de sorts. Si vous n'avez pas de chance, il sera nécessaire d'arrêter immédiatement le DPS afin que les soigneurs puissent vous remonter rapidement en points de vie pour recommencer à DPS une seconde fois.

4 - Totem de nova de foudre : Cette technique est un totem très dangereux à ceux qui se trouvent dedans. Dès que vous le voyez, fuyez le rapidement pour ne pas subir les impulsions.

Une fois que l'ours de guerre amani est mort, le chaman peut être attaqué.
Afin d'être le plus efficace possible dans la gestion de la porte tribale Amani, on vous conseille d'effectuer les actions suivantes :

OUVERTURE DE LA PORTE

00:05 : 1ère vague -> Cleave + Multi-DoT (Dont 2 kickers fous assignés)
00:15 : 1er Ours de guerre amani à récupérer -> DoT à mettre : Focus rapide
Tuez le chaman dans la foulée.
00:25 : 2ème vague -> Cleave + Multi-DoT (Dont 2 kickers fous assignés)
00:35 : 2nd et 3èm Ours de guerre amani à récupérer -> DoT à mettre : Focus rapide sur un des deux.
Tuez le chaman dans la foulée dans le mesure du possible.
00:45 : 3ème vague -> Cleave + Multi-DoT (Dont 2 kickers fous assignés)
00:55 : Dinomancien à DPS en priorité jusqu'à 50%.
01:05 : 4ème vague -> Cleave + Multi-DoT (Dont 2 kickers fous assignés)
01:20 : Clic sur l'orbe de contrôle rapidement. (Le dinomancien devrait être mort)
01:25 : 5ème vague -> Cleave + Multi-DoT (Dont 2 kickers fous assignés)
------> Fin des deux chamans restants.

Au niveau du placement, il est conseillé pour les soigneurs et dps distance de se regrouper en un point afin que la vague de 5 mobs se dirige au même endroit facilitant les cleaves et AoE. Par contre, au niveau de la gestion des Seigneur de guerre, il suffit de les placer loin des DPS distance / heal pour que les orbes gelés ne puisse pas les atteindre (c'est juste une question pour limiter les déplacements)
Pour faire un résumé de cette porte, voici un ordre de priorité des mobs à tuer :
Dinomancien > Ours de guerre amani (4.2M) > Chaman (???) > Lanceur de flammes amani'shi (740k) > Protecteur amani'shi (740k) > Horridon

Que se passe t-il après avoir détruit les quatre portes ?

Vous avez déjà réalisé 90% du travail, mais vous devez encore persister vos efforts pour cette phase finale.
Vous ne pensez qu'il ne reste plus qu'Horridon ?
Et bien c'est faux ! Puisque son maître le Dieu Guerrier Jalak entre dans l'arène après 1 minute que les quatre portes ont été détruites.
Celui-ci devra être récupéré rapidement par le second tank qui possède fraîchement ses stacks de la triple perforation.
A cause de son Cri bestial, il est nécessaire de le tuer dans les temps avant que les dégâts qu'il inflige soit insoutenable pour vos soigneurs car en effet, à cause utilisation de son cri, les dégâts infligés sont augmentés de 50%. (donc 100k puis 150k puis 200k puis 300k puis 450k etc...), il doit être donc tué avant son 5ème cri.
Cependant, une fois que le maître d'Horridon meurt, il devient enragé avec Saccager qui augmente les dégâts infligés de 100% ainsi que sa vitesse d'attaque de 50%. Il est important de temporiser le DPS sur Jalak pour ne pas le tuer trop rapidement ni trop lentement, les cleaves et les DoTs seront une étape clef de cette phase finale.
Mettez à profit l'utilisation de CD DPS / Réduction de dégâts.

Résumé de la stratégie :

1 - Porte farraki ouverte: Dinomancien > Regard-de-pierre Sul'tithuz > Marchefriche Farraki > Tirailleur Farraki > Horridon
-> Dispell magie nécessaire + évitement des pièges de sable.

2 - Porte gurubashi ouverte : Dinomancien > Ecoulement venimeux > Prêtre venin Gurubashi = Seigneur sanglant Gurubashi > Horridon
-> Dispell poison nécessaire + évitement des bassin de poison.

3 - Porte drakkari ouverte: Dinomancien > Guerrier drakkari > Seigneur de guerre drakkari givré > Champion drakkari > Horridon
-> Dispell maladie nécessaire + évitement des orbes gelés.

4 - Porte amani ouverte : Dinomancien > Ours de guerre amani > Chaman > Lanceur de flammes amani'shi > Protecteur amani'shi > Horridon
-> Dispell malédiction nécessaire + évitement des totems de foudre + kick des boules de feu

5 - Dieu guerrier Jalak saute dans l'arène: Doit être récupéré par le tank.
-> Temporiser le DPS sur lui afin de le tuer ni trop lentement ni trop rapidement.


Dernière édition par Linoa le Lun 4 Mar - 19:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 2-Horridon   2-Horridon EmptyDim 3 Mar - 21:16

Tu as une strat en francais sur Millenium. Et donc quelques astuces a noter ! J'ai pas encore été voir ICY VEINS ma réf niveau strat.
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MessageSujet: Re: 2-Horridon   2-Horridon EmptyLun 4 Mar - 23:05

et bin ca c est de la strat detaille XD

Le Conseil des Anciens est le 3eme boss Lino. Tu peux tout decaller tout le reste dans ta liste
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MessageSujet: Re: 2-Horridon   2-Horridon EmptyMar 5 Mar - 1:19

Sa depend l'aile que tu prend non?
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MessageSujet: Re: 2-Horridon   2-Horridon EmptyMar 5 Mar - 14:15

Je suis pas sur qu il est des choix dans l ordre des boss je me trompe peux etre.
en tout cas je suis sur que c est le 3eme boss car l instances et divise en 4 ailes a theme la premiere etant Les Trolls
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Nelix
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MessageSujet: Re: 2-Horridon   2-Horridon EmptyMar 5 Mar - 15:08

Horridon : deuxième
Conseil : troisième
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Tourmi
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MessageSujet: Re: 2-Horridon   2-Horridon EmptyMer 15 Mai - 21:04

Le mode hm vu par un cham soin.
belle vidéo.

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MessageSujet: Re: 2-Horridon   2-Horridon EmptyMer 29 Mai - 15:38

Hello, trouvé ce jour, intéressant pour les chaman
Citation :
Un totem à toujours tester le Grounding totem (glèbe)
On l’utilise rarement en PVE, pourtant quand il fonctionne c’est un vrai plus, sur un combat comme Durumu il permet de totalement neutraliser une mécanique du combat à savoir le dark parasite.
Sur Horridon il vous permet d’éviter au raid de prendre les chaines d’éclair des chamans lorsqu’on ne peut les kick quand ils sont encore sur leurs ours.
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Tourmi
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MessageSujet: Re: 2-Horridon   2-Horridon EmptyMer 29 Mai - 20:18

bonne idée,ça serait bien d'arriver chaque try porte 4 pour pouvoir le tester.
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meiy
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MessageSujet: Re: 2-Horridon   2-Horridon EmptyJeu 30 Mai - 19:14

coucou
J'ai posé la question sur un fan site chinois concernant le dernier phase de horridon H,

et j'ai reçu deux conseils intéressants :

1, le troisième AOE de dieu de guerre, il faut 2 gros CD de heal, et puis après chaque AOE il faut régénérer la vie de tank au maximum , le reste n'est pas très important.

2, 2 tanks s'éloignent maximum , et taunt le boss pour qu'il se promène entre deux tanks, comme ca le boss arrivera a toucher aucun tank.

je ne sais pas si ça pourrait être utile pour nous ^^
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Tourmi
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MessageSujet: Re: 2-Horridon   2-Horridon EmptyJeu 30 Mai - 20:44

si le kitting est une bonne idée,apres les deux gros cd heal en meme temps pas sur,je suis plutot pour un gros cd heal,plus un gros cd d'absorb,car le 3eme cri de jalak fait vraiment enormement de dgt
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MessageSujet: Re: 2-Horridon   2-Horridon EmptyJeu 30 Mai - 22:12

MDR l'histoire du kitting moi j'ai look un peu des vidéo et j'ai noté deux choses.

- les DPS font quasi tout le temps de l'aoe, attention porte 4 avec le maléfice.
- horridon est au alentour des 50% quand la porte 4 se finis on a donc grosso modo 20% de retard XD par rapport au vidéo que j'ai vu.

Je pense pas que le 2éme point soit vital
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MessageSujet: Re: 2-Horridon   2-Horridon EmptyVen 31 Mai - 1:35

Les mecs qui fond les video ont du stuff héroique ta vu qu'on en a quelque part?

Et j'ai 180k de dps en moyenne les mecs (comme la video live de méthode) sont a 250 moyenne sur la 3eme porte.

Je voit pas trop comment le mettre a 50% comme il fond.

Et encore moins avec les gens qui prennent des dégats inutiles sans arrêt. Et qui meurt même.
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MessageSujet: Re: 2-Horridon   2-Horridon EmptyVen 31 Mai - 19:57

En fait en y regardant mieux il faut faire une grosse différence entre le mode 10 et 25 pour laquelle je me suis planté dans mon post précédant. L'aoe en 10 n'est pas un aoe pur qui est pratiqué en fait c'est uniquement le doting qui est appliqué en multicible. Le reste les cycles reste du monopur.

Niveau des gens qui meurt, donc moi principalement (tu pouvais me citer sa ne me dérange pas dans la mesure que j'en suis conscient et que je sais pourquoi) je vais juste stop d'essayer de faire tout et n'importe quoi (stun, meilleure génération de PS, meilleure regen) et me limiter a mon rôle car cela me fait prendre des risques pour pas grand chose au final, pire donc en mourrant et handicaper le raid. Comme tu le dit si souvent sert a rien de prendre des risques inutiles. Surtout que quand je les prends pas je fait bcp moins de merde. D'autant plus que j'ai produit de meilleurs soins sur les try ou j'essayer de pas tout faire.

Bref se que je voulais développer:

J'ai quasiment pas dormis de la nuit en pensant a ce fucking boss.

Et je me suis fait plusieurs réflexions.

- Pourquoi ne pas faire tanker les adds par Bruine ?
-> Gain de DPS, réduction des problémes d'aggro du a ses soins pour lesquelles Nelix/Syri n'y peuvent rien.

- Vitale de faire le boss a 2 soins.
-> Gain de DPS: ce qui entraine moins de dispell, moins de dégats, plus de place safe dans la zone de combat, un seul cri de Jalak, moins de cris horridon en semi berserk.

=> maintenant quelle compo aligner DPS/heal (dispell) ? dispose t-on de l'effectif nécéssaire ?
=> niveau dispell les plus embêtant sont la maladie et le maléfice. la magie peut etre dispell par bcp de monde et le poison avec un bon focus et des interruptes il y en a pas
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MessageSujet: Re: 2-Horridon   2-Horridon EmptyVen 31 Mai - 23:21

Pour ce qui est d'inverser les tank j'y voir pas de soucis.
Pour 2 heals bah faut voir la seul compos viable avec ce que tu propose c'est tourmi lumi tourmi kuchu kuchu Aelise lumi Aelise

Y en a pas d'autre tourmi Aelise malédiction donc ensemble sa va pas

Prêtre maladie donc d'après ta théorie avc un dispel male sa va

Paladin dispel tout sauf mâle donc sa va

Enfin a condition d'avoir bruine en tank et au dispel chose beaucoup plus délicate de dispel en tankan les add je pense.
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MessageSujet: Re: 2-Horridon   2-Horridon EmptyDim 2 Juin - 13:35

Dans pas mal de vidéo ils ont pala/priest. Le truc c'est que eux ont tjr un équi ou élém dans le coin XD
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MessageSujet: Re: 2-Horridon   2-Horridon EmptyDim 2 Juin - 16:44

bah nous on a 2 shadow
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